Rabu, 10 Juni 2009

implementasi komputasi paralel u/rendering film di studio holywood

implementasi komputasi paralel untuk rendering film di studio holywood

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ”Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.

Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

Cukup mahal

Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Penutup

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.***

Rabu, 15 April 2009

one complement n two complement

Bilangan Biner
Sebagai contoh dari bilangan desimal, untuk angka 157:
157(10) = (1 x 100) + (5 x 10) + (7 x 1)
Perhatikan! bilangan desimal ini sering juga disebut basis 10. Hal ini dikarenakan perpangkatan 10 yang didapat dari 100, 101, 102, dst.
Mengenal Konsep Bilangan Biner dan DesimalPerbedaan mendasar dari metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika desimal berbasis 10 (X10) berpangkatkan 10x, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2 (X2) menggunakan perpangkatan 2x. Sederhananya perhatikan contoh di bawah ini!
Untuk Desimal:14(10) = (1 x 101) + (4 x 100)= 10 + 4= 14
Untuk Biner:1110(2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)= 8 + 4 + 2 + 0= 14
Bentuk umum dari bilangan biner dan bilangan desimal adalah :Biner 1 1 1 1 1 1 1 1 11111111Desimal 128 64 32 16 8 4 2 1 255Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-7
Sekarang kita balik lagi ke contoh soal di atas! Darimana kita dapatkan angka desimal 14(10) menjadi angka biner 1110(2)?
Mari kita lihat lagi pada bentuk umumnya!Biner 0 0 0 0 1 1 1 0 00001110Desimal 0 0 0 0 8 4 2 0 14Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-7
Mari kita telusuri perlahan-lahan!• Pertama sekali, kita jumlahkan angka pada desimal sehingga menjadi 14. anda lihat angka-angka yang menghasilkan angka 14 adalah 8, 4, dan 2!• Untuk angka-angka yang membentuk angka 14 (lihat angka yang diarsir), diberi tanda biner “1”, selebihnya diberi tanda “0”.• Sehingga kalau dibaca dari kanan, angka desimal 14 akan menjadi 00001110 (terkadang dibaca 1110) pada angka biner nya.
Mengubah Angka Biner ke DesimalPerhatikan contoh!1. 11001101(2)Biner 1 1 0 0 1 1 0 1 11001101Desimal 128 64 0 0 8 4 0 1 205Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-7
Note:• Angka desimal 205 didapat dari penjumlahan angka yang di arsir (128+64+8+4+1)• Setiap biner yang bertanda “1” akan dihitung, sementara biner yang bertanda “0” tidak dihitung, alias “0” juga.
2. 00111100(2)Biner 0 0 1 1 1 1 0 0 001111000 0 0 32 16 8 4 0 0 60Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-7
Mengubah Angka Desimal ke BinerUntuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya.Perhatikan contohnya!1. 205(10)205 : 2 = 102 sisa 1102 : 2 = 51 sisa 051 : 2 = 25 sisa 125 : 2 = 12 sisa 112 : 2 = 6 sisa 06 : 2 = 3 sisa 03 : 2 = 1 sisa 11 ? sebagai sisa akhir “1”
Note:Untuk menuliskan notasi binernya, pembacaan dilakukan dari bawah yang berarti 11001101(2)
2. 60(10)60 : 2 = 30 sisa 030 : 2 = 15 sisa 015 : 2 = 7 sisa 17 : 2 = 3 sisa 13 : 2 = 1 sisa 11 ? sebagai sisa akhir “1”Note:Dibaca dari bawah menjadi 111100(2) atau lazimnya dituliskan dengan 00111100(2). Ingat bentuk umumnnya mengacu untuk 8 digit! Kalau 111100 (ini 6 digit) menjadi 00111100 (ini sudah 8 digit).
Aritmatika BinerPada bagian ini akan membahas penjumlahan dan pengurangan biner. Perkalian biner adalah pengulangan dari penjumlahan; dan juga akan membahas pengurangan biner berdasarkan ide atau gagasan komplemen.
Penjumlahan BinerPenjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan desimal. Perhatikan contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!
1 ? 7 + 5 = 12, tulis “2” di bawah dan angkat “1” ke atas!167235---- +402
Seperti bilangan desimal, bilangan biner juga dijumlahkan dengan cara yang sama. Pertama-tama yang harus dicermati adalah aturan pasangan digit biner berikut:0 + 0 = 00 + 1 = 11 + 1 = 0 ? dan menyimpan 1
sebagai catatan bahwa jumlah dua yang terakhir adalah :1 + 1 + 1 = 1 ? dengan menyimpan 1
Dengan hanya menggunakan penjumlahan-penjumlahan di atas, kita dapat melakukan penjumlahan biner seperti ditunjukkan di bawah ini:
1 1111 ? “simpanan 1” ingat kembali aturan di atas!01011011 ? bilangan biner untuk 9101001110 ? bilangan biner untuk 78------------ +10101001 ? Jumlah dari 91 + 78 = 169
Silahkan pelajari aturan-aturan pasangan digit biner yang telah disebutkan di atas!
Contoh penjumlahan biner yang terdiri dari 5 bilangan!11101 bilangan 1)10110 bilangan 2)1100 bilangan 3)11011 bilangan 4)1001 bilangan 5)-------- +
untuk menjumlahkannya, kita hitung berdasarkan aturan yang berlaku, dan untuk lebih mudahnya perhitungan dilakukan bertahap!
11101 bilangan 1)10110 bilangan 2)------- +1100111100 bilangan 3)------- +11111111011 bilangan 4)------- +0110101001 bilangan 5)------- +1100011 ? Jumlah Akhir .
sekarang coba tentukan berapakah bilangan 1,2,3,4 dan 5! Apakah memang perhitungan di atas sudah benar?
Pengurangan BinerPengurangan bilangan desimal 73426 – 9185 akan menghasilkan:
73426 ? lihat! Angka 7 dan angka 4 dikurangi dengan 19185 ? digit desimal pengurang.--------- -64241 ? Hasil pengurangan akhir .
Bentuk Umum pengurangan :0 – 0 = 01 – 0 = 01 – 1 = 00 – 1 = 1 ? dengan meminjam ‘1’ dari digit disebelah kirinya!
Untuk pengurangan biner dapat dilakukan dengan cara yang sama. Coba perhatikan bentuk pengurangan berikut:
1111011 ? desimal 123101001 ? desimal 41--------- -1010010 ? desimal 82
Pada contoh di atas tidak terjadi “konsep peminjaman”. Perhatikan contoh berikut!
0 ? kolom ke-3 sudah menjadi ‘0’, sudah dipinjam!111101 ? desimal 6110010 ? desimal 18------------ -101011 ? Hasil pengurangan akhir 43 .
Pada soal yang kedua ini kita pinjam ‘1’ dari kolom 3, karena ada selisih 0-1 pada kolom ke-2. Lihat Bentuk Umum!
7999 ? hasil pinjaman800046397261--------- -402705
Sebagai contoh pengurangan bilangan biner 110001 – 1010 akan diperoleh hasil sebagai berikut:
11001011010---------- -100111
KomplemenSalah satu metoda yang dipergunakan dalam pengurangan pada komputer yang ditransformasikan menjadi penjumlahan dengan menggunakan minusradiks-komplemen satu atau komplemen radiks. Pertama-tama kita bahas komplemen di dalam sistem desimal, dimana komplemen-komplemen tersebut secara berurutan disebut dengan komplemen sembilan dan komplemen sepuluh (komplemen di dalam system biner disebut dengan komplemen satu dan komplemen dua). Sekarang yang paling penting adalah menanamkan prinsip ini:
“Komplemen sembilan dari bilangan desimal diperoleh dengan mengurangkan masing-masing digit desimal tersebut ke bilangan 9, sedangkan komplemen sepuluh adalah komplemen sembilan ditambah 1”
Lihat contoh nyatanya!Bilangan Desimal 123 651 914Komplemen Sembilan 876 348 085Komplemen Sepuluh 877 349 086 ? ditambah dengan 1!
Perhatikan hubungan diantara bilangan dan komplemennya adalah simetris. Jadi, dengan memperhatikan contoh di atas, komplemen 9 dari 123 adalah 876 dengan simple menjadikan jumlahnya = 9 ( 1+8=9, 2+7=9 , 3+6=9 )!Sementara komplemen 10 didapat dengan menambahkan 1 pada komplemen 9, berarti 876+1=877!
Pengurangan desimal dapat dilaksanakan dengan penjumlahan komplemen sembilan plus satu, atau penjumlahan dari komplemen sepuluh!
893 893 893321 678 (komp. 9) 679 (komp. 10)---- - ---- + ---- +572 1571 15721---- +572 ? angka 1 dihilangkan!
Analogi yang bisa diambil dari perhitungan komplemen di atas adalah, komplemen satu dari bilangan biner diperoleh dengan jalan mengurangkan masing-masing digit biner tersebut ke bilangan 1, atau dengan bahasa sederhananya mengubah masing-masing 0 menjadi 1 atau sebaliknya mengubah masing-masing 1 menjadi 0. Sedangkan komplemen dua adalah satu plus satu. Perhatikan Contoh .!
Bilangan Biner 110011 101010 011100Komplemen Satu 001100 010101 100011Komplemen Dua 001101 010110 100100
Pengurangan biner 110001 – 1010 akan kita telaah pada contoh di bawah ini!
110001 110001 110001001010 110101 110110--------- - --------- + --------- +100111 100111 1100111dihilangkan!
Alasan teoritis mengapa cara komplemen ini dilakukan, dapat dijelaskan dengan memperhatikan sebuah speedometer mobil/motor dengan empat digit sedang membaca nol!
Sistem Oktal dan Heksa DesimalBilangan oktal adalah bilangan dasar 8, sedangkan bilangan heksadesimal atau sering disingkat menjadi heks. ini adalah bilangan berbasis 16. Karena oktal dan heks ini merupakan pangkat dari dua, maka mereka memiliki hubungan yang sangat erat. oktal dan heksadesimal berkaitan dengan prinsip biner!
1. Ubahlah bilangan oktal 63058 menjadi bilangan biner !
6 3 0 5 ? oktal110 011 000 101 ? biner
Note:• Masing-masing digit oktal diganti dengan ekivalens 3 bit (biner)• Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Oktal di bawah!
2. Ubahlah bilangan heks 5D9316 menjadi bilangan biner !
heks ? biner5 ? 0101D ? 11019 ? 10013 ? 0011
Note:• Jadi bilangan biner untuk heks 5D9316 adalah 0101110110010011• Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Heksadesimal di bawah!
3. Ubahlah bilangan biner 1010100001101 menjadi bilangan oktal !
001 010 100 001 101 ? biner3 2 4 1 5 ? oktal
Note:• Kelompokkan bilangan biner yang bersangkutan menjadi 3-bit mulai dari kanan!
4. Ubahlah bilangan biner 101101011011001011 menjadi bilangan heks !
0010 1101 0110 1100 1011 ? biner2 D 6 C B ? heks
Tabel Digit OktalDigit Oktal Ekivalens 3-Bit0 0001 0012 0103 0114 1005 1016 1107 111
Tabel Digit HeksadesimalDigit Desimal Ekivalens 4-Bit0 00001 00012 00103 00114 01005 01016 01107 01118 10009 1001A (10) 1010B (11) 1011C (12) 1100D (13) 1101E (14) 1110F (15) 1111
Diposkan oleh septy_blog di 03:56 0 komentar

tehnologi pada bmkg

BMG Jadi BMKG Berdasar Peraturan Presiden23 Mar 2009 16:01 wibSurya
PEKANBARU (RiauInfo) - Badan Meteorologi dan Geofisika (BMG) berubah nama menjadi Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika (BMKG) berdasarkan Peraturan Presiden. Hal ini ditegaskan oleh Kepala BMKG Pusat DR.Ir.Sri Woro B.Harijono,M.Sc melalui pidato sambutannya yang dibacakan Kepala BMKG Pekanbaru Blucher Dologsaribu. Sambutan itu merupakan peringatan Hari Meteorologi Dunia (HMD) yang diperingati setiap 23 Maret setiap tahunnya.Kepala BMKG Pusat dalam sambutannya menyatakan, perubahan BMG berubah nama menjadi BMKG berdasarkan Peraturan Presiden No.61 tahun 2008. Sedangkan susunan struktur organisasinya juga sudah disetujui sampai tingkat eselon I. Sementara, struktur eselon lainnya sedang dalam pembahasan Menteri Pemberdayaan Aparatur Negara (Menpan).BMKG Stasiun Pekanbaru memperingati HMD yang ke 59 tahun tersebut di aula kantornya, Senin (23/03) ini di Pekanbaru. Dewan Eksekutif World Meteorologi Organisation (WMO) menetapkan Cuaca, Iklim dan Udara Yang Kita Hirup sebagai tema HMD 2009 ini.Kepala BMKG Pekanbaru Blucher Dologsaribu secara langsung membuka acara HMD di aula kantor BMGKG. Kepala BMKG Pusat dalam sambutannya yang dibacakan Kepala BMKG Pekanbaru juga menyatakan, layanan BMKG yang menjadi acuan bagi berbagai kehidupan publik seperti pertanian, transportasi dan berbagai bidang lainnya.Menurut Sri Woro Harijono, berdasarkan keyakinan dan kemauan serta kerja keras, niat baik serta kerjasama dari semua jajaran pejabat dan karyawan BMKG, baik di tingkat pusat dan daerah, maka akan BMKG akan semakin maju, solid, berwibawa di mata masyarakat dan mendapat kepercayaan yang semakin tinggi dari bangsa sendiri maupun bangsa-bangsa lain sebagai penyedia jasa meteorologi, klimatologi dan geofisika yang handal ke depan.(Surya)